فناوریهای نوین دیجیتال راهگشای توسعه صنایع خلاق
انسان موجودی متفکر است که همواره در تلاش بوده تا کارهای روزمره خود را تسهیل کند. همچنین بشر همواره به دنبال پاسخ برای پرسشهای خود بود. پرسشهایی که با یافتن پاسخ برای هریک از آنها، پا را یک گام فراتر نهاده و پرسش پیچیدهتری را مطرح کرده است. این عوامل بزرگترین انگیزه بشر برای بهوجودآوردن فناوری است.سال 2021 میلادی نیز درست مانند سالهای گذشته با ظهور انواع فناوری نوین توأم خواهد بود. با وجود شیوع ویروس کرونا که امروز یکی از بزرگترین دغدغههای بشر است، باز هم میتوانیم منتظر درخشش فناوریهای متفاوت بود.
از فناوریهای نوین تا صنایع خلاق
تعاریف متفاوتی برای فناوری وجود دارد که هرکدام اگرچه درست هستند؛ اما کاستیهای نیز دارند. بهعنوان مثال در تعریف فناوری آمده است: «فناوری روش بهکاربردن امکانات، دستگاهها، و ابزارهاست؛ به طوری که در حوزه خود استفاده آسانتر و مفیدتری برای انسان فراهم آورد» یا «فناوری شمای عملی دانش است». در جای دیگری فناوری اینطور تعریف شده است: «فناوری یا همان تکنولوژی دانش استفاده از مواد اولیه و خام است».
فناوری نوین در اصل ادامه فناوریهای پیشینی است که آرایهها و اصلاحات جدیدی را در اختیار بشر قرار میدهد تا بتواند روند زندگی خود را بهبود ببخشد. به همین منظور امروزه شاهد پژوهشگاههای بسیاری در سرتاسر جهان هستیم که در آن دانشمندان در حوزههای مختلف مشغول بررسی و یافتن فناوریهای نوین هستند. به عبارت دیگر، اصطلاح فناوری نوین را میتوان به پیشرفتهای انجامشده و نوآوریهای ارائهشده در حوزههای مختلف فناوری اطلاق کرد. دایره این فناوریها آنقدر گسترده و رو به رشد است که کسی نمیتواند ادعای آگاهی از تمام آنها را داشته باشد. همزمان با گسترش فناوریهای نوین، سخن از صنایع خلاق هم به میان میآید. صنایع خلاق، صنایعی هستند که اساس آنها ایجاد و انتشار دانش و اطلاعات است. این صنایع اکنون بهعنوان مؤلفههای مهم اقتصادهای دانشبنیان شناخته میشوند و در موارد قابل اندازهگیری، در زمینههای رشد و ایجاد شغل، سهمی بالاتر از متوسط را به خود اختصاص دادهاند.
صنایع خلاق، همچنین وسایل انتقال هویت فرهنگی هستند که نقش مهمی در رونقبخشی به تنوع فرهنگی بازی میکنند. برخی از دولتها در سراسر جهان به اهمیت صنایع خلاق پی برده و به تدوین سیاستهایی در این حوزه پرداختهاند. صنایع خلاق مبتنی بر ذخایر فرهنگی یک ملت شکل میگیرد، به همین سبب آن را هممفهوم با صنایع فرهنگی نیز میدانند. براساساین، این صنایع مردمبنیاد بوده و به عبارت دیگر درونزا هستند. میراث فرهنگی و صنایع دستی، اسباببازی، سینما، موسیقی، معماری، موزهداری و گردشگری همگی زیرمجموعههایی از صنایع خلاق هستند که نشان از مردمبنیادبودن، درونزا و برونگرابودن این صنایع دارند.
مفهوم صنعت فرهنگ را نخستین بار آدورنو و هورکهایمر در کتاب «دیالکتیک روشنگری» به کار بردند. این امر منجر به توجه یونسکو به این صنایع شد. سازمان یونسکو، صنایع خلاق و فرهنگی را به این صورت تعریف میکند: «بخشهایی از فعالیت سازمانیافته که هدف اصلی آنها تولید یا بازتولید، ارتقا، توزیع یا تجاریسازی کالاها، خدمات و فعالیتهای دارای ماهیتهای فرهنگی، هنری یا مبتنی بر میراث فرهنگی است». این رویکرد، بر مواردی بیشتر از محصولات خلاقیت بشری که به طرز صنعتی ساخته میشوند، تمرکز دارد و سراسر زنجیره تولید را شامل میشود؛ بنابراین این تعریف فعالیتهای به هم مرتبط از قبیل تبلیغات و طراحی گرافیک را که عواملی تعیینکننده در این فرایند هستند، نیز شامل میشود.
امروزه صنایع فرهنگی و خلاق در بسیاری از کشورها مورد توجه قرار گرفتهاند. انگلستان سیاستهای صنایع خلاق را برای پیشروشدن در این صنایع مشخص میکند، کره جنوبی شعار فرهنگی انتخاب کرده و با محصولات فرهنگی خود موج کرهای را راه میاندازد و استرالیا نیز صنایع فرهنگی و خلاق را پیشران توسعه خود قرار میدهد.
پیشینه فرهنگی ایران و اثرگذاری در رشد صنایع خلاق
درباره ایران تنوع اقوام ایرانی و پیشینه فرهنگی و هنری ایرانیان دو موردی هستند که پیش از هر موضوع دیگری میتوانند به رشد صنایع خلاق کمک کنند. از یک سو اقوام ایرانی نظیر ترکمن، کرد، لر، بلوچ و... هرکدام دارای فرهنگ خاص خود هستند که این فرهنگ میتواند بهعنوان خاستگاه تولید محصولات صنعتی خلاق مورد مطالعه و تجاریسازی قرار گیرد. از سوی دیگر ایرانیان همواره در قرون متمادی نزد مردم جهان بهعنوان مردمانی اهل فرهنگ و هنر شناخته شدهاند. نمونههایی از این گزاره را میتوان در آثار تاریخی بهجایمانده از دورههای پیشین در قالبهای معماری، صنایع دستی، لوازم زینتی و موارد بسیار دیگری بهروشنی مشاهده کرد.
این گونه است که میتوان گفت صنایع خلاق متکی بر فرهنگ بومی ما است که میتواند با هزینههای بسیار نازل در قیاس با صنایع دیگر اشتغال ایجاد کند و محصولات دانشبنیانی با ارزش افزوده بالا به دنیا عرضه کند. همچنین صنعت فرهنگی و صنایع خلاق یک مواجهه فعال و نه انفعالی، در برابر هجمههای فرهنگی است.
در این گفتار سعی شده است که پس از معرفی فناوریهای نوین و صنایع خلاق و فرهنگی، به چگونگی ورود فناوریهای نوین به صنایع خلاق و فرهنگی اشاره شود. اگر بخواهیم درباره فناوریهای نوین دیجیتال در سال 2021 صحبت کنیم، میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
(Artificial intelligence) AI یا هوش مصنوعی جزء آن دسته از فناوریهایی است که میتواند منجر به ایجاد و شکلگیری سیستمهای انعطافپذیر، پویا و خودران شود. براساس ارزیابیهای گارتنر، هوش مصنوعی، اپلیکیشنهای هوشمند و علوم تجزیه و تحلیل و همچنین اشیای هوشمند (Intelligent of Things) مهمترین و نخستین فناوریهای هوشمندی هستند که بهوفور به آنها برمیخوریم. این فناوری سیستمهای کامپیوتری را به توانمندی تصمیمگیری همانند انسان تجهیز میکنند. هدف از این کار استفاده از هوش انسان برای انجام کارهای پیچیده مانند شناخت الگو، پیشبینی هوا و تشخیصهای پزشکی است.
در صنایع خلاق هم از این فناوری نوین استفادههای متنوعی میشود. در صنعت گردشگری از هوش مصنوعی در طراحی اتاقهای هتل استفاده میشود که به مسافران راهنمای مجازی ارائه دهند. همینطور بحث تشخیص صدا، سیستمهای تشخیص چهره و سرویسهای امنیتی مرتبط با گردشگر همگی نمونههایی از استفاده از هوش مصنوعی در صنعت گردشگری است.
در صنعت فیلم و سینما، دیگر صنعت خلاق و فرهنگی، نمونههای استفاده از هوش مصنوعی بسیار است. سان سپرینگ (Sunspring) یک فیلم کوتاه 10دقیقهای با نمایشی تاریک و رازآلود است که تماما به وسیله هوش مصنوعی نوشته شده است. ژانر این فیلم کوتاه براساس یادگیری شبکههای عصبی مصنوعی از نمایشنامههای علمی-تخیلی تدوین شده و کارگردانی و بازیگری آن را انسانها برعهده داشتند. فیلمی بامعنا که در فستیوال فیلم علمی- تخیلی لندن در سال 2017 به نمایش درآمد و با کسب رتبه سوم تحسین منتقدان و تماشاگران را برانگیخت. هوش مصنوعی هنرمند، بنجامین نام گرفته است و داستان فیلمکوتاه Zone Out و It's No Game نیز توسط این سیستم نوشته شده است. بنجامین هنوز مجموعهای از کدهای نوشتهشده به دست انسان است. در واقع خالق بنجامین یک فارغالتحصیل رشته ارتباطات و فناوری از دانشگاه نیویورک به نام (Roos Goodwin) است.
سیستم بنجامین بر روی کامپیوترهای قدرتمند آزمایشگاههای محاسباتی دانشگاه اجرا و از یکی، دو جین داستان علمی-تخیلی مانند انیمیشن (futurama)، و فیلمهای (X- Files) و (Star Trek) برای یادگیری ژانر علمی-تخیلی استفاده کرده است.
در حوزه معماری نیز استارتاپ Spacemaker برای طراحی بهتر شهرها از هوش مصنوعی بهره گرفته است. فناوری آن به برنامهریزان شهر، توسعهدهندگان املاک و مستغلات و معماران کمک میکند تا بتوانند پتانسیل سایت یک ساختمان را به حداکثر برسانند. همچنین به آنها اجازه میدهد تا تعداد زیادی از پیشنهادهای سایت را بررسی کرده و بهترین پیشنهادها را انتخاب کنند. Campo کل مراحل ساخت ساختمان را دیجیتالی کرده و با استفاده از نرمافزاری مبتنی بر هوش مصنوعی همکاری در محل را بهبود میبخشد. بهاینصورت که از این نرمافزار بهعنوان ابزاری برای یکپارچهکردن اسناد ساختوساز و مدیریت وظایف بهره برده است. Campo پیشتر در صدها پروژه بزرگ و کوچک ساختمانی مانند هتل هیلتون مونیخ و انواع پروژههای ساختوساز عمومی با موفقیت مورد استفاده قرار گرفته است.
بلاکچین (Blockchain): این فناوری، جزء فناوریهایی است که در حوزه شبکه دستهبندی میشود. سیستمی برای ثبت و ضبط دادهها که در بسیاری از زیرساختهای صنایع مختلف قابل استفاده است. استفاده از این فناوری نوین در صنایع فرهنگی به وفور دیده میشود. صنعت موسیقی که مدتهاست با مشکلاتی مانند دزدی هنری و دانلود غیرقانونی دستوپنجه نرم میکند، میتواند از بلاکچین بینهایت سود ببرد. حتی چالشی که هنرمندان از لحاظ پرداختهای ناعادلانه و عدم کنترل بر حقوق موسیقی با آن روبهرو هستند، میتواند با استفاده از فناوری بلاکچین برطرف شود. بلاک (Block) یا قطعه، اشاره به «اطلاعات» دیجیتال دارد. چین (Chain) یا زنجیر، اشاره با پایگاه داده «عمومی» دارد که قطعات اطلاعات در آن به صورت مفهومی ذخیره میشوند. بلاکهای یک بلاکچین، از سه بخش اصلی اطلاعاتی ایجاد میشوند. الف) بلاکها اطلاعات مربوط به تعاملات مانند تاریخ، زمان و حجم مبادلات را ذخیره میکنند. ب) بلاکها اطلاعات مربوط به طرفین درگیر در مبادله (خریدار و فروشنده) را ذخیره میکنند. نام خریدار و فروشنده در این حالت به صورت کدهای اختصاری یا امضای دیجیتال است. ج) بلاکها اطلاعاتی را
ذخیره میکنند که شباهتی با سایر بلاکها نداشته باشد. به این معنا که در هر بلاک، اطلاعات منحصربهفرد و اختصاصی به صورت کد هششده (Hash code) ذخیره میشود. پس میتوان گفت که بلاکچین، یکسری از سوابق تغییرناپذیر اطلاعات است که با یک خوشه رایانه که متعلق به هیچیک از واحدها نیست، اداره میشود. هریک از این دادهها (یعنی بلوک) با استفاده از اصول رمزنگاری (یعنی زنجیره) به یکدیگر متصل شده و امنیت آنها تأمین میشود. اگر اطلاعات یک خرید شما به صورت یک بلاک ذخیره شده باشد و شما دوباره همان خرید را در نوبت دیگری انجام دهید، بلاک متفاوتی به شما اختصاص داده میشود و بههمیندلیل سوابق تراکنشهای شما به صورت دقیق ذخیرهسازی میشود.
البته باید این حقیقت را بپذیریم که فناوری بلاکچین قادر نیست تمام چالشها و ضعفهای صنعت موسیقی را حل کند؛ اما به جرئت میتوان گفت که یک جایگزین قوی برای رفع برخی موانع قدیمی است. در صنعت سینما نیز پروتکلهای بلاکچین برای شناسایی، ایمنسازی و توزیع درآمد به صاحبان محتوا، تأیید همه عناصر قراردادی محتوای سمعی و بصری، ترویج معاملات ایمن و شفاف بین طرفهای مختلف علاقهمند به توزیع محتوا، راهحل ارائه میدهد.
تجارب همهجانبه (Immersive Experience): یک فناوری نوین دیجیتال است که تلفیقی از هوش مصنوعی، واقعیت مجازی (virtual reality)، واقعیت افزوده (augmented reality) یا واقعیت ترکیبی (mixed reality) است و میتواند نحوه ارتباط کاربران با فناوریهای دیجیتال و تجارب آنها از این تعاملات را به طور کامل تغییر دهد. واقعیت مجازی یک دنیای کاملا مجزا و مصنوعی که برای تغییر واقعیت پیشروی شما و غرقکردنتان در آن طراحی شده است. هیچ چیز واقعی نیست و همه چیز مجازی است. واقعیت افزوده به جای واقعیت موجود شما مینشیند و جنبههایی از آن را از طریق لنز یک گوشی هوشمند، یک عینک یا حتی یک هدست، تغییر میدهد. شما با واقعیت افزوده همیشه آنچه را درست در مقابلتان قرار دارد، میبینید؛ اما یک لایه مجازی به آن افزوده شده است. واقعیت ترکیبی ادغام دنیاهای واقعی و مجازی برای تولید محیطهای جدید و تجسمهایی که در آنها، اشیای فیزیکی و دیجیتالی با یکدیگر همزیستی و تعامل بلادرنگ دارند. واقعیت ترکیبی نهتنها در دنیای فیزیکی یا دنیای مجازی واقع میشود؛ بلکه مخلوطی از واقعیت و واقعیت مجازی، شامل هر دو واقعیت افزوده و مجاز افزوده (Augmented
Virtuality) است. نمونهای از استفاده از واقعیت مجازی در صنعت توریسم را میتوان در طبقه همکف آکواریوم باغ وحش دوبی دید. در آنجا میتوانید از جاندارانی مانند شیرها و گوریلها دیدن کنید یا به همراه نهنگها به اعماق اقیانوس سفری داشته باشید. تجربه نزدیک و بدون خطر دیدن حیوانات در قلمرو خودشان و آشنایی با طرز زندگی آنها میتواند آموزنده باشد. این قسمت از آکواریوم بهویژه برای کودکان جذاب است.
یک شرکت صربستانی به نام Zumoko مکان جغرافیایی کاربر را براساس GPS دریافت کرده و محتوایی را براساس مکان جغرافیایی کاربر نمایش میدهد. با دانستن اینکه گردشگران توجه کمتری به بروشورهای معمولی سفر دارند، با برنامههای سفر واقعیت افزوده میتوان اطلاعات را در یک سطح جدید با انیمیشنهای سهبعدی ارائه داد. جستوجوی اسکان، حملونقل، رستوران یا بررسی اطلاعات هر مکان میتواند به خودی خود به یک ماجراجویی جذاب در سفر تبدیل شود.
این فناوری نوین در موزهداری نیز به طور فزایندهای قابل استفاده است. آنجایی که با استفاده از واقعیت افزوده، میتوان اطلاعات بسیاری را در آنِ واحد به بازدیدکنندگان موزه ارائه داد. زمانی که فرد با عینکهای مخصوص به آثار موجود در موزه مینگرد در مواقعی آن اثر را در حال و هوای مختص اثر میبیند و در بعضی از حالات با استفاده از واقعیت مجازی به آثار مدنظر جان داده شده و شروع به حرکت میکنند.
در صنعت سینما بهرهبردن از این فناوری نوین مدتهاست که در حال انجام است. شهر آمستردام واقع در کشور هلند، نخستین سینمای واقعیت مجازی دنیا را افتتاح کرده است. این سینما، بسیار ویژه و منحصربهفرد است و ظرفیت پذیرش 50 نفر را در بازه زمانی 30 دقیقهای دارد. پروژه راهاندازی این سینما توسط Samhoud media صورت گرفته است. هریک از صندلیهای سینما، مجهز به یک هدست Gear VR است که گوشی گلکسی S6 سامسونگ در آن تعبیه شده است. به علاوه اینکه هر صندلی مجهز به هدفون Sennheiser HD 201 نیز هست. نکته جالب توجه اینکه حتی صندلیهای این سینما هم با سینماهای دیگر فرق دارد؛ این صندلیها قابلیت چرخش 360 درجهای دارند. سالن نمایش فیلمهای چندبعدی به صورتی ساخته شده است که مخاطبان میتوانند تغییرات فیزیکی فیلم را همزمان با پخش آن، با حواس پنجگانه خود حس کنند. این سالنها بالاترین حد از واقعی و عینیبودن صحنههای فیلم را برای مخاطبان فراهم میآورند.
در صنعت معماری واقعیت افزوده به معماران این اجازه را میدهد که پیش از ساخت، طراحی معماری خود را تحققیافته ببینند. در حقیقت واقعیت افزوده اوضاع را به مرحله بعدی میرساند. برنامههایی که به کاربران امکان میدهند مدلهای سهبعدی را در زمان واقعی و در مقیاس مناسب مشاهده کنند، یک طرح را به هولوگرام مدل سهبعدی تبدیل کنند یا محصولات را در اندازه واقعی شبیهسازی کنند. ایده گشتوگذار در یک ساختمان جدید قبل از احداث، بدون وجود بخش فیزیکی آن، موضوعی است که با استفاده از عینک VR شدنی است. با واقعیت مجازی میتوانید به اطراف حرکت کرده و به هر طرف، بالا، پایین، پهلو و پشت خود نگاه کنید، گویی از نظر جسمی آنجا هستید. یک استارتاپ ساختوساز در لندن از فناوری واقعیت مجازی استفاده کرده است و کاهش هزینههای ساخت تا 20 درصد و سرعتبخشیدن به کارهای پروژه را تا 69 درصد نوید میدهد.
اینگونه میتوان گفت که فناوریهای نوین دیجیتال تغییری جدی در صنایع خلاق و فرهنگی ایجاد کردهاند. شیوع ویروس کرونا سبب آسیب جدی به بعضی از این صنایع مانند موزهداری شده است؛ اما راهاندازی این فناوریهای نوین در صنعت موزهداری میتواند این تهدید را به فرصت تبدیل کند. در صنایعی مانند موسیقی و سینما نیز فناوریهای نوین میتوانند به رفع مشکلات دیرینه، مانند دانلودهای غیرقانونی کمک کنند و برای تهیهکنندگان و تولیدکنندگان این صنایع نویدبخش اخبار خوب باشند.
بنیاد ملی توسعه فناوریهای فرهنگی و ساماندهی صنایع خلاق در کشور
در راستای نقش پررنگی که فناوریهای نوین دیجیتال در صنایع خلاق و فرهنگی دارد، بنیاد ملی توسعه فناوریهای فرهنگی وظیفه دارد تا با استفاده از ظرفیتهای تبلیغی و فرهنگسازی، توسعه صنایع خلاق در کشور مبتنی بر فناوری را سامان دهد. این بنیاد در نظر دارد تا با ایجاد مراکز نوآوری ملی و استانی و تلفیق فناوری با صنایع فرهنگی نسبت به توسعه کسبوکارهای مبتنی بر صنایع خلاق فعالیت کند.
تمرکز این بنیاد بر توسعه و ایجاد فناوری در تولید، بازاریابی، تبلیغات، فروش و ارزیابی صنایع فرهنگی است و در نظر دارد تا استارتاپها و کسبوکارهای نوپا، توانمند و فعال را که توانستهاند محصولاتی ارزشمند را با توجه به فناوریهای نوین و دیجیتال و تلفیق آن با هنر و صنایع خلاق ایجاد کند، شناسایی و رشد دهد.
به همین سبب، این بنیاد با هدف حمایت و کمک به استارتاپهای مختلف در حوزه صنایع فرهنگی، از آنها ثبتنام به عمل میآورد. در صورت فعالیت در این زمینه میتوانید برای دریافت اطلاعات بیشتر یا ثبتنام به آدرس iranctech.ir مراجعه کنید. واحد تحقیق و توسعه بنیاد ملی توسعه فناوریهای فرهنگی.
انسان موجودی متفکر است که همواره در تلاش بوده تا کارهای روزمره خود را تسهیل کند. همچنین بشر همواره به دنبال پاسخ برای پرسشهای خود بود. پرسشهایی که با یافتن پاسخ برای هریک از آنها، پا را یک گام فراتر نهاده و پرسش پیچیدهتری را مطرح کرده است. این عوامل بزرگترین انگیزه بشر برای بهوجودآوردن فناوری است.سال 2021 میلادی نیز درست مانند سالهای گذشته با ظهور انواع فناوری نوین توأم خواهد بود. با وجود شیوع ویروس کرونا که امروز یکی از بزرگترین دغدغههای بشر است، باز هم میتوانیم منتظر درخشش فناوریهای متفاوت بود.
از فناوریهای نوین تا صنایع خلاق
تعاریف متفاوتی برای فناوری وجود دارد که هرکدام اگرچه درست هستند؛ اما کاستیهای نیز دارند. بهعنوان مثال در تعریف فناوری آمده است: «فناوری روش بهکاربردن امکانات، دستگاهها، و ابزارهاست؛ به طوری که در حوزه خود استفاده آسانتر و مفیدتری برای انسان فراهم آورد» یا «فناوری شمای عملی دانش است». در جای دیگری فناوری اینطور تعریف شده است: «فناوری یا همان تکنولوژی دانش استفاده از مواد اولیه و خام است».
فناوری نوین در اصل ادامه فناوریهای پیشینی است که آرایهها و اصلاحات جدیدی را در اختیار بشر قرار میدهد تا بتواند روند زندگی خود را بهبود ببخشد. به همین منظور امروزه شاهد پژوهشگاههای بسیاری در سرتاسر جهان هستیم که در آن دانشمندان در حوزههای مختلف مشغول بررسی و یافتن فناوریهای نوین هستند. به عبارت دیگر، اصطلاح فناوری نوین را میتوان به پیشرفتهای انجامشده و نوآوریهای ارائهشده در حوزههای مختلف فناوری اطلاق کرد. دایره این فناوریها آنقدر گسترده و رو به رشد است که کسی نمیتواند ادعای آگاهی از تمام آنها را داشته باشد. همزمان با گسترش فناوریهای نوین، سخن از صنایع خلاق هم به میان میآید. صنایع خلاق، صنایعی هستند که اساس آنها ایجاد و انتشار دانش و اطلاعات است. این صنایع اکنون بهعنوان مؤلفههای مهم اقتصادهای دانشبنیان شناخته میشوند و در موارد قابل اندازهگیری، در زمینههای رشد و ایجاد شغل، سهمی بالاتر از متوسط را به خود اختصاص دادهاند.
صنایع خلاق، همچنین وسایل انتقال هویت فرهنگی هستند که نقش مهمی در رونقبخشی به تنوع فرهنگی بازی میکنند. برخی از دولتها در سراسر جهان به اهمیت صنایع خلاق پی برده و به تدوین سیاستهایی در این حوزه پرداختهاند. صنایع خلاق مبتنی بر ذخایر فرهنگی یک ملت شکل میگیرد، به همین سبب آن را هممفهوم با صنایع فرهنگی نیز میدانند. براساساین، این صنایع مردمبنیاد بوده و به عبارت دیگر درونزا هستند. میراث فرهنگی و صنایع دستی، اسباببازی، سینما، موسیقی، معماری، موزهداری و گردشگری همگی زیرمجموعههایی از صنایع خلاق هستند که نشان از مردمبنیادبودن، درونزا و برونگرابودن این صنایع دارند.
مفهوم صنعت فرهنگ را نخستین بار آدورنو و هورکهایمر در کتاب «دیالکتیک روشنگری» به کار بردند. این امر منجر به توجه یونسکو به این صنایع شد. سازمان یونسکو، صنایع خلاق و فرهنگی را به این صورت تعریف میکند: «بخشهایی از فعالیت سازمانیافته که هدف اصلی آنها تولید یا بازتولید، ارتقا، توزیع یا تجاریسازی کالاها، خدمات و فعالیتهای دارای ماهیتهای فرهنگی، هنری یا مبتنی بر میراث فرهنگی است». این رویکرد، بر مواردی بیشتر از محصولات خلاقیت بشری که به طرز صنعتی ساخته میشوند، تمرکز دارد و سراسر زنجیره تولید را شامل میشود؛ بنابراین این تعریف فعالیتهای به هم مرتبط از قبیل تبلیغات و طراحی گرافیک را که عواملی تعیینکننده در این فرایند هستند، نیز شامل میشود.
امروزه صنایع فرهنگی و خلاق در بسیاری از کشورها مورد توجه قرار گرفتهاند. انگلستان سیاستهای صنایع خلاق را برای پیشروشدن در این صنایع مشخص میکند، کره جنوبی شعار فرهنگی انتخاب کرده و با محصولات فرهنگی خود موج کرهای را راه میاندازد و استرالیا نیز صنایع فرهنگی و خلاق را پیشران توسعه خود قرار میدهد.
پیشینه فرهنگی ایران و اثرگذاری در رشد صنایع خلاق
درباره ایران تنوع اقوام ایرانی و پیشینه فرهنگی و هنری ایرانیان دو موردی هستند که پیش از هر موضوع دیگری میتوانند به رشد صنایع خلاق کمک کنند. از یک سو اقوام ایرانی نظیر ترکمن، کرد، لر، بلوچ و... هرکدام دارای فرهنگ خاص خود هستند که این فرهنگ میتواند بهعنوان خاستگاه تولید محصولات صنعتی خلاق مورد مطالعه و تجاریسازی قرار گیرد. از سوی دیگر ایرانیان همواره در قرون متمادی نزد مردم جهان بهعنوان مردمانی اهل فرهنگ و هنر شناخته شدهاند. نمونههایی از این گزاره را میتوان در آثار تاریخی بهجایمانده از دورههای پیشین در قالبهای معماری، صنایع دستی، لوازم زینتی و موارد بسیار دیگری بهروشنی مشاهده کرد.
این گونه است که میتوان گفت صنایع خلاق متکی بر فرهنگ بومی ما است که میتواند با هزینههای بسیار نازل در قیاس با صنایع دیگر اشتغال ایجاد کند و محصولات دانشبنیانی با ارزش افزوده بالا به دنیا عرضه کند. همچنین صنعت فرهنگی و صنایع خلاق یک مواجهه فعال و نه انفعالی، در برابر هجمههای فرهنگی است.
در این گفتار سعی شده است که پس از معرفی فناوریهای نوین و صنایع خلاق و فرهنگی، به چگونگی ورود فناوریهای نوین به صنایع خلاق و فرهنگی اشاره شود. اگر بخواهیم درباره فناوریهای نوین دیجیتال در سال 2021 صحبت کنیم، میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
(Artificial intelligence) AI یا هوش مصنوعی جزء آن دسته از فناوریهایی است که میتواند منجر به ایجاد و شکلگیری سیستمهای انعطافپذیر، پویا و خودران شود. براساس ارزیابیهای گارتنر، هوش مصنوعی، اپلیکیشنهای هوشمند و علوم تجزیه و تحلیل و همچنین اشیای هوشمند (Intelligent of Things) مهمترین و نخستین فناوریهای هوشمندی هستند که بهوفور به آنها برمیخوریم. این فناوری سیستمهای کامپیوتری را به توانمندی تصمیمگیری همانند انسان تجهیز میکنند. هدف از این کار استفاده از هوش انسان برای انجام کارهای پیچیده مانند شناخت الگو، پیشبینی هوا و تشخیصهای پزشکی است.
در صنایع خلاق هم از این فناوری نوین استفادههای متنوعی میشود. در صنعت گردشگری از هوش مصنوعی در طراحی اتاقهای هتل استفاده میشود که به مسافران راهنمای مجازی ارائه دهند. همینطور بحث تشخیص صدا، سیستمهای تشخیص چهره و سرویسهای امنیتی مرتبط با گردشگر همگی نمونههایی از استفاده از هوش مصنوعی در صنعت گردشگری است.
در صنعت فیلم و سینما، دیگر صنعت خلاق و فرهنگی، نمونههای استفاده از هوش مصنوعی بسیار است. سان سپرینگ (Sunspring) یک فیلم کوتاه 10دقیقهای با نمایشی تاریک و رازآلود است که تماما به وسیله هوش مصنوعی نوشته شده است. ژانر این فیلم کوتاه براساس یادگیری شبکههای عصبی مصنوعی از نمایشنامههای علمی-تخیلی تدوین شده و کارگردانی و بازیگری آن را انسانها برعهده داشتند. فیلمی بامعنا که در فستیوال فیلم علمی- تخیلی لندن در سال 2017 به نمایش درآمد و با کسب رتبه سوم تحسین منتقدان و تماشاگران را برانگیخت. هوش مصنوعی هنرمند، بنجامین نام گرفته است و داستان فیلمکوتاه Zone Out و It's No Game نیز توسط این سیستم نوشته شده است. بنجامین هنوز مجموعهای از کدهای نوشتهشده به دست انسان است. در واقع خالق بنجامین یک فارغالتحصیل رشته ارتباطات و فناوری از دانشگاه نیویورک به نام (Roos Goodwin) است.
سیستم بنجامین بر روی کامپیوترهای قدرتمند آزمایشگاههای محاسباتی دانشگاه اجرا و از یکی، دو جین داستان علمی-تخیلی مانند انیمیشن (futurama)، و فیلمهای (X- Files) و (Star Trek) برای یادگیری ژانر علمی-تخیلی استفاده کرده است.
در حوزه معماری نیز استارتاپ Spacemaker برای طراحی بهتر شهرها از هوش مصنوعی بهره گرفته است. فناوری آن به برنامهریزان شهر، توسعهدهندگان املاک و مستغلات و معماران کمک میکند تا بتوانند پتانسیل سایت یک ساختمان را به حداکثر برسانند. همچنین به آنها اجازه میدهد تا تعداد زیادی از پیشنهادهای سایت را بررسی کرده و بهترین پیشنهادها را انتخاب کنند. Campo کل مراحل ساخت ساختمان را دیجیتالی کرده و با استفاده از نرمافزاری مبتنی بر هوش مصنوعی همکاری در محل را بهبود میبخشد. بهاینصورت که از این نرمافزار بهعنوان ابزاری برای یکپارچهکردن اسناد ساختوساز و مدیریت وظایف بهره برده است. Campo پیشتر در صدها پروژه بزرگ و کوچک ساختمانی مانند هتل هیلتون مونیخ و انواع پروژههای ساختوساز عمومی با موفقیت مورد استفاده قرار گرفته است.
بلاکچین (Blockchain): این فناوری، جزء فناوریهایی است که در حوزه شبکه دستهبندی میشود. سیستمی برای ثبت و ضبط دادهها که در بسیاری از زیرساختهای صنایع مختلف قابل استفاده است. استفاده از این فناوری نوین در صنایع فرهنگی به وفور دیده میشود. صنعت موسیقی که مدتهاست با مشکلاتی مانند دزدی هنری و دانلود غیرقانونی دستوپنجه نرم میکند، میتواند از بلاکچین بینهایت سود ببرد. حتی چالشی که هنرمندان از لحاظ پرداختهای ناعادلانه و عدم کنترل بر حقوق موسیقی با آن روبهرو هستند، میتواند با استفاده از فناوری بلاکچین برطرف شود. بلاک (Block) یا قطعه، اشاره به «اطلاعات» دیجیتال دارد. چین (Chain) یا زنجیر، اشاره با پایگاه داده «عمومی» دارد که قطعات اطلاعات در آن به صورت مفهومی ذخیره میشوند. بلاکهای یک بلاکچین، از سه بخش اصلی اطلاعاتی ایجاد میشوند. الف) بلاکها اطلاعات مربوط به تعاملات مانند تاریخ، زمان و حجم مبادلات را ذخیره میکنند. ب) بلاکها اطلاعات مربوط به طرفین درگیر در مبادله (خریدار و فروشنده) را ذخیره میکنند. نام خریدار و فروشنده در این حالت به صورت کدهای اختصاری یا امضای دیجیتال است. ج) بلاکها اطلاعاتی را
ذخیره میکنند که شباهتی با سایر بلاکها نداشته باشد. به این معنا که در هر بلاک، اطلاعات منحصربهفرد و اختصاصی به صورت کد هششده (Hash code) ذخیره میشود. پس میتوان گفت که بلاکچین، یکسری از سوابق تغییرناپذیر اطلاعات است که با یک خوشه رایانه که متعلق به هیچیک از واحدها نیست، اداره میشود. هریک از این دادهها (یعنی بلوک) با استفاده از اصول رمزنگاری (یعنی زنجیره) به یکدیگر متصل شده و امنیت آنها تأمین میشود. اگر اطلاعات یک خرید شما به صورت یک بلاک ذخیره شده باشد و شما دوباره همان خرید را در نوبت دیگری انجام دهید، بلاک متفاوتی به شما اختصاص داده میشود و بههمیندلیل سوابق تراکنشهای شما به صورت دقیق ذخیرهسازی میشود.
البته باید این حقیقت را بپذیریم که فناوری بلاکچین قادر نیست تمام چالشها و ضعفهای صنعت موسیقی را حل کند؛ اما به جرئت میتوان گفت که یک جایگزین قوی برای رفع برخی موانع قدیمی است. در صنعت سینما نیز پروتکلهای بلاکچین برای شناسایی، ایمنسازی و توزیع درآمد به صاحبان محتوا، تأیید همه عناصر قراردادی محتوای سمعی و بصری، ترویج معاملات ایمن و شفاف بین طرفهای مختلف علاقهمند به توزیع محتوا، راهحل ارائه میدهد.
تجارب همهجانبه (Immersive Experience): یک فناوری نوین دیجیتال است که تلفیقی از هوش مصنوعی، واقعیت مجازی (virtual reality)، واقعیت افزوده (augmented reality) یا واقعیت ترکیبی (mixed reality) است و میتواند نحوه ارتباط کاربران با فناوریهای دیجیتال و تجارب آنها از این تعاملات را به طور کامل تغییر دهد. واقعیت مجازی یک دنیای کاملا مجزا و مصنوعی که برای تغییر واقعیت پیشروی شما و غرقکردنتان در آن طراحی شده است. هیچ چیز واقعی نیست و همه چیز مجازی است. واقعیت افزوده به جای واقعیت موجود شما مینشیند و جنبههایی از آن را از طریق لنز یک گوشی هوشمند، یک عینک یا حتی یک هدست، تغییر میدهد. شما با واقعیت افزوده همیشه آنچه را درست در مقابلتان قرار دارد، میبینید؛ اما یک لایه مجازی به آن افزوده شده است. واقعیت ترکیبی ادغام دنیاهای واقعی و مجازی برای تولید محیطهای جدید و تجسمهایی که در آنها، اشیای فیزیکی و دیجیتالی با یکدیگر همزیستی و تعامل بلادرنگ دارند. واقعیت ترکیبی نهتنها در دنیای فیزیکی یا دنیای مجازی واقع میشود؛ بلکه مخلوطی از واقعیت و واقعیت مجازی، شامل هر دو واقعیت افزوده و مجاز افزوده (Augmented
Virtuality) است. نمونهای از استفاده از واقعیت مجازی در صنعت توریسم را میتوان در طبقه همکف آکواریوم باغ وحش دوبی دید. در آنجا میتوانید از جاندارانی مانند شیرها و گوریلها دیدن کنید یا به همراه نهنگها به اعماق اقیانوس سفری داشته باشید. تجربه نزدیک و بدون خطر دیدن حیوانات در قلمرو خودشان و آشنایی با طرز زندگی آنها میتواند آموزنده باشد. این قسمت از آکواریوم بهویژه برای کودکان جذاب است.
یک شرکت صربستانی به نام Zumoko مکان جغرافیایی کاربر را براساس GPS دریافت کرده و محتوایی را براساس مکان جغرافیایی کاربر نمایش میدهد. با دانستن اینکه گردشگران توجه کمتری به بروشورهای معمولی سفر دارند، با برنامههای سفر واقعیت افزوده میتوان اطلاعات را در یک سطح جدید با انیمیشنهای سهبعدی ارائه داد. جستوجوی اسکان، حملونقل، رستوران یا بررسی اطلاعات هر مکان میتواند به خودی خود به یک ماجراجویی جذاب در سفر تبدیل شود.
این فناوری نوین در موزهداری نیز به طور فزایندهای قابل استفاده است. آنجایی که با استفاده از واقعیت افزوده، میتوان اطلاعات بسیاری را در آنِ واحد به بازدیدکنندگان موزه ارائه داد. زمانی که فرد با عینکهای مخصوص به آثار موجود در موزه مینگرد در مواقعی آن اثر را در حال و هوای مختص اثر میبیند و در بعضی از حالات با استفاده از واقعیت مجازی به آثار مدنظر جان داده شده و شروع به حرکت میکنند.
در صنعت سینما بهرهبردن از این فناوری نوین مدتهاست که در حال انجام است. شهر آمستردام واقع در کشور هلند، نخستین سینمای واقعیت مجازی دنیا را افتتاح کرده است. این سینما، بسیار ویژه و منحصربهفرد است و ظرفیت پذیرش 50 نفر را در بازه زمانی 30 دقیقهای دارد. پروژه راهاندازی این سینما توسط Samhoud media صورت گرفته است. هریک از صندلیهای سینما، مجهز به یک هدست Gear VR است که گوشی گلکسی S6 سامسونگ در آن تعبیه شده است. به علاوه اینکه هر صندلی مجهز به هدفون Sennheiser HD 201 نیز هست. نکته جالب توجه اینکه حتی صندلیهای این سینما هم با سینماهای دیگر فرق دارد؛ این صندلیها قابلیت چرخش 360 درجهای دارند. سالن نمایش فیلمهای چندبعدی به صورتی ساخته شده است که مخاطبان میتوانند تغییرات فیزیکی فیلم را همزمان با پخش آن، با حواس پنجگانه خود حس کنند. این سالنها بالاترین حد از واقعی و عینیبودن صحنههای فیلم را برای مخاطبان فراهم میآورند.
در صنعت معماری واقعیت افزوده به معماران این اجازه را میدهد که پیش از ساخت، طراحی معماری خود را تحققیافته ببینند. در حقیقت واقعیت افزوده اوضاع را به مرحله بعدی میرساند. برنامههایی که به کاربران امکان میدهند مدلهای سهبعدی را در زمان واقعی و در مقیاس مناسب مشاهده کنند، یک طرح را به هولوگرام مدل سهبعدی تبدیل کنند یا محصولات را در اندازه واقعی شبیهسازی کنند. ایده گشتوگذار در یک ساختمان جدید قبل از احداث، بدون وجود بخش فیزیکی آن، موضوعی است که با استفاده از عینک VR شدنی است. با واقعیت مجازی میتوانید به اطراف حرکت کرده و به هر طرف، بالا، پایین، پهلو و پشت خود نگاه کنید، گویی از نظر جسمی آنجا هستید. یک استارتاپ ساختوساز در لندن از فناوری واقعیت مجازی استفاده کرده است و کاهش هزینههای ساخت تا 20 درصد و سرعتبخشیدن به کارهای پروژه را تا 69 درصد نوید میدهد.
اینگونه میتوان گفت که فناوریهای نوین دیجیتال تغییری جدی در صنایع خلاق و فرهنگی ایجاد کردهاند. شیوع ویروس کرونا سبب آسیب جدی به بعضی از این صنایع مانند موزهداری شده است؛ اما راهاندازی این فناوریهای نوین در صنعت موزهداری میتواند این تهدید را به فرصت تبدیل کند. در صنایعی مانند موسیقی و سینما نیز فناوریهای نوین میتوانند به رفع مشکلات دیرینه، مانند دانلودهای غیرقانونی کمک کنند و برای تهیهکنندگان و تولیدکنندگان این صنایع نویدبخش اخبار خوب باشند.
بنیاد ملی توسعه فناوریهای فرهنگی و ساماندهی صنایع خلاق در کشور
در راستای نقش پررنگی که فناوریهای نوین دیجیتال در صنایع خلاق و فرهنگی دارد، بنیاد ملی توسعه فناوریهای فرهنگی وظیفه دارد تا با استفاده از ظرفیتهای تبلیغی و فرهنگسازی، توسعه صنایع خلاق در کشور مبتنی بر فناوری را سامان دهد. این بنیاد در نظر دارد تا با ایجاد مراکز نوآوری ملی و استانی و تلفیق فناوری با صنایع فرهنگی نسبت به توسعه کسبوکارهای مبتنی بر صنایع خلاق فعالیت کند.
تمرکز این بنیاد بر توسعه و ایجاد فناوری در تولید، بازاریابی، تبلیغات، فروش و ارزیابی صنایع فرهنگی است و در نظر دارد تا استارتاپها و کسبوکارهای نوپا، توانمند و فعال را که توانستهاند محصولاتی ارزشمند را با توجه به فناوریهای نوین و دیجیتال و تلفیق آن با هنر و صنایع خلاق ایجاد کند، شناسایی و رشد دهد.
به همین سبب، این بنیاد با هدف حمایت و کمک به استارتاپهای مختلف در حوزه صنایع فرهنگی، از آنها ثبتنام به عمل میآورد. در صورت فعالیت در این زمینه میتوانید برای دریافت اطلاعات بیشتر یا ثبتنام به آدرس iranctech.ir مراجعه کنید. واحد تحقیق و توسعه بنیاد ملی توسعه فناوریهای فرهنگی.