|

خرچنگ‌ها در اکوسیستم

در چند سال اخیر ساخت بازی‌های ایرانی برای کودکان به‌شدت در مرکز توجه فضای استارت‌آپی کشور بوده است. نگاهی به پلتفرم‌هایی مانند بازار و مایکت نشان می‌دهد چقدر این نوع بازی‌ها درحال رشد بوده‌اند.

مسلم ناظمی، پژوهشگر حوزه فناوری‌های دیجیتال

در چند سال اخیر ساخت بازی‌های ایرانی برای کودکان به‌شدت در مرکز توجه فضای استارت‌آپی کشور بوده است. نگاهی به پلتفرم‌هایی مانند بازار و مایکت نشان می‌دهد چقدر این نوع بازی‌ها درحال رشد بوده‌اند.

طبق آخرین پیمایش انجام‌شده از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، در سال گذشته یعنی در 1401، ۳۴ میلیون نفر در کشور ما مخاطب بازی‌های رایانه‌ای هستند که از این میان پنج میلیون نفر به‌صورت حرفه‌ای بازی می‌کنند. بنابراین بازی‌های رایانه‌ای پس از موسیقی، بالاترین میزان مصرف فرهنگی را به خود اختصاص داده‌اند.

ژست بومی‌سازی فضای مجازی از سوی دولت هم باعث حمایت از این رشد شده است. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای سال گذشته گزارش داد که سن بازیگران این بازی‌ها به 23 سال رسیده است و در میان 34 میلیون کاربر این بازی‌ها، حدود 19 درصد نوجوانان و 26 درصد کودکان و خردسالان هستند. یعنی بیش از 15 میلیون کودک و نوجوان در فضای بازی‌های رایانه‌ای حضور دارند و 58 درصد به‌صورت آنلاین بازی می‌کنند. 96 درصد از آنان با گوشی همراه وارد بازی می‌شوند و 33 درصد هم‌زمان از چند پلتفرم استفاده می‌کنند. حتما این آمارها رو به افزایش نیز هست. درواقع اکوسیستم بازی‌های رایانه‌ای پناهگاه کودکان و نوجوانان بسیاری است؛ میهمانانی مشتاق اما شکننده و ظریف که از خطر خبر ندارند. بازی‌های دیجیتال فرصتی جهت حمایت از حق‌های بشری همچون حق بر آموزش و حق بر آزادی بیان ایجاد کرده است. در مقابل باید برای حمایت از افراد آسیب‌پذیر به‌ویژه کودکان بستری امن فراهم شود تا مورد سوء‌استفاده قرار نگیرند. منبع تغذیه بازی‌های آنلاین، داده‌های شخصی افراد است که از لحظه ثبت‌نام تا زمان پایان بازی، این داده‌ها مورد تجزیه و تحلیل قرار می‌گیرند. پردازش داده‌ها جهت توسعه بازی استفاده می‌شود و نیز برخی از آنها به مشتریان فروخته می‌شود. از این طریق، بازیگران بازار دیجیتال با بررسی روحیات کاربران، از طریق تحلیل داده‌ها، تبلیغات متناسب را ارائه می‌کنند.

اما همواره این اکوسیستم با خطرات بزرگی مواجه است که به نظر از آنها غافل مانده است. به نظر می‌رسد تمرکز اصلی تولیدکنندگان بازی‌های کودکانه یا پلتفرم‌های مورد استفاده کودکان به‌شدت درگیر دو دغدغه مهم است؛ اول فناوری رسانه‌ای بازارپسند و دوم تأمین مالی پروژه‌ها. اما خطر اصلی در این میانه امنیت کودک است که گمان نمی‌رود جزء نگرانی‌های بزرگ این استارت‌آپ‌ها باشد. بسیاری از این تولیدکنندگان بین مفهوم حریم خصوصی کودکان با حریم خصوصی بزرگسالان فرق نمی‌نهند و به این بهانه به درون آن سرک نمی‌کشند. اما در همان حال، گاهی تبلیغات مخصوص بزرگسالان را در برابر چشم کودکان قرار می‌دهند. تجربه استفاده من از برخی از این نرم‌افزارها برای مطالعه و سرگرمی نشان می‌دهد که احراز هویت و سن در آن به کلی فراموش شده است. شاید به این امید که بزرگ‌ترها هم مشتری بالقوه این محصولات شوند. نتیجه آن شده که فضای این اکوسیستم به‌راحتی بر افراد پدوفیل یا بزرگسالانی که به انواع دیگری امنیت کودکان را تهدید می‌کنند، خالی نیست. این خزه می‌تواند به‌راحتی ماهی‌های برکه را نابود و اکوسیستم را دچار بحران‌های ترسناک کند. این مسئله درباره نرم‌افزارهای خارجی که به هر شکل فارسی شده‌اند نیز صادق است. تجربه شخصی نشان از آلودگی محیط فارسی برخی از بازی‌های خارجی می‌دهد؛ در‌حالی‌که پلتفرم‌های داخلی ارائه بازی، یا از این قضیه بی‌خبر هستند یا آن را جدی نمی‌گیرند. در‌حالی‌که دولت به بهانه امنیت و حریم خصوصی خانواده و‌... تقریبا تمام رسانه‌های اجتماعی و پیام‌رسان‌ها را فیلتر کرده است، نظارت هوشمند لازم بر پلتفرم‌های کودکان به‌خوبی صورت نمی‌گیرد. آنچه در همه دنیا‌ست، اینجا وارونه است. این مسئله به‌خصوص درباره نرم‌افزارهایی که امکان مبادله پیام و تشکیل گروه دارند، برای کودکانی که توانایی خواندن و نوشتن دارند، جدی‌تر است. کنترل تمام پیام‌ها و استفاده از سیستم‌های هوشمند و حتی آنالوگ برای کنترل آن، لازمه بقای این استارت‌آپ‌ها و پلتفرم‌هاست؛ چرا‌که اگر فاجعه‌ای در این میانه بروز کند، برای مدتی بسیار طولانی جامعه از نرم‌افزارهای بومی و محتواهای مخصوص کودک در فضای وب دوری خواهد کرد و اکوسیستم به دلایلی غیرفناورانه، خشک خواهد شد.

این تحلیل کاری است از رسانه خبری-تحلیلی تیک تِک